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Resident Evil 4: La caída y la renovación del survival horror

 

Orígenes
Dentro de los géneros de videojuegos, el Survival Horror se caracteriza por infundir miedo en el jugador a través de distintas características sonoras, visuales y jugabilísticas. Generalmente mezclan la solución de puzzles con escasos puntos de guardados, un protagonista frágil y poco resistente a más de un par de ataques y la poca disponibilidad de métodos con los que defenderse de los enemigos, entre otros.

Se puede decir que sus orígenes se remontan a principios de los años 80, de la mano de 3D Monster Maze y Nostromo —Ambos títulos únicamente disponibles en computadora—. El gran salto lo daría, años después, el videojuego Sweet Home (lanzado el ‘89 para NES), que, además de fusionar los géneros RPG y Survival Horror, marcaba una inmensa mejoría gráfica en comparación a sus precursores, destacando un gran detalle en sus sprites. Otra revolución ocurriría en 1992: Alone In The Dark (PC), un juego pionero en utilizar gráficos poligonales para todos sus personajes y objetos, además de contar con fondos pre renderizados, otorgando una envolvente profundidad a los escenarios del juego. Ambos juegos serían el pilar de inspiración clave para el nacimiento de Resident Evil.

 

El auge y caída del Survival Horror

La creciente popularidad de este nuevo género llegó gracias a diversas sagas que se esforzaron por explorarlo desde distintas aristas, desde sus más puros elementos RPG hasta la influencia de películas de terror de Clase-B, pasando por una exploración a la psicología humana y la utilización de folclore nativo. Entregas como Clock Tower (1995/SNES), Resident Evil (1996/Multi), Silent Hill (1999/Multi), Corpse Party (1996/PC), Siren (2003/PS2) o Project Zero (2001/Multi), entre otras, son responsables de las grandes ventas que se generaron en el peak, tanto creativo como masivo. Sin embargo, la industria fue sacudida por dos grandes problemas: la realización de semejantes títulos era de manos de un monopolio de compañías orientales, cuyos equipos creativos iban perdiendo la originalidad mientras más juegos se lanzaban. A mediados de la década de los 2000, fueron lanzados los últimos juegos notables de esta índole, destacándose Rule of Rose (2006/PS2) Y Haunting Ground (2005). El turbulento estado de las aguas, con la disolución del Team Silent original y la clara crisis de identidad dentro de los desarrolladores de Resident Evil —Existieron cuatro prototipos para RE4, uno acabó transformándose en otra saga completamente diferente— indicaba que la gloria del género estaba por acabarse. 


Resident Evil 4: Una crisis de desarrollo y de identidad.       

Año 1998, mientras el equipo de desarrollo de Capcom realizaba los últimos retoques para el estreno de Resident Evil 3 (1999), el director de su precuela, Hideki Kamiya, ya preparaba el primer prototipo para Resident Evil 4. Ambientado en un castillo de España, la trama se centraba en Tony, un hombre que poseía poderes sobrenaturales. Al ser una idea tan distinta a lo que la saga acostumbraba, Capcom optó por crear una nueva franquicia para no desperdiciar el trabajo de dos años. De esta manera nació Devil May Cry, viendo la luz del público el año 2001.

El mismo año, Capcom firmó un contrato de exclusividad con Nintendo para que así los futuros juegos de Resident Evil sólo se lanzaran en la nueva consola de la compañía, la Gamecube. En este escenario empieza nuevamente el desarrollo de RE4. Existieron dos prototipos que fueron descartados por diferentes razones: el primero, llamado “Niebla”, traía de vuelta a Leon Scott Kennedy, quien resultaba infectado por el virus progenitor tras infiltrarse en una de las instalaciones de Umbrella. Capcom descartó esta versión debido a que la Gamecube no tenía las capacidades técnicas para manejar a los enemigos generados por la “niebla”. Luego de este bosquejo, pasaron al siguiente prototipo: “Hombre Enganchado”, en el que Leon explora una mansión donde es atacado por alucinaciones, muñecas poseídas y por el enemigo principal, quien otorga el nombre a esta versión. Este proyecto contó con bastantes problemas: los 24 MB de RAM de la consola no podían soportar que los escenarios normales y las alucinaciones se ejecutaran al mismo tiempo, además de las preocupaciones debido a las similitudes entre la jugabilidad de esta versión con las entregas de Silent Hill y la idea de que la trama se alejaba demasiado de lo que era Resident Evil: terror centrado en plagas y viruses, no en fantasmas y alucinaciones. 

Se rumorea que Haunting Ground (2005) adoptó diversas características descartadas de ambos prototipos para la creación de su trama y jugabilidad, además de ser considerado un sucesor espiritual de Clock Tower.

Se rumorea que otra de las causas fueron las pocas ventas que generaron Resident Evil 0 y Resident Evil 1 Remake, ambos lanzados exclusivamente para la consola de Nintendo, en comparación a sus predecesores, que lograron ventas millonarias en la plataforma de Sony. Debido a esto, Capcom comenzó a considerar el género Survival Horror como un mercado en decadencia, concentrado en un nicho y no en el público popular. Hay que entender, sin embargo, que hubo una gran diferencia entre las unidades vendidas de PS2 y de GC.

Resident Evil 4

 

 

 

 

 

 

 

 

 


“1998... No lo olvidaré jamás. Ese año ocurrieron los espeluznantes asesinatos de las montañas Arklay. Al poco, se supo la causa: unos experimentos víricos secretos, llevados a cabo por Umbrella. El virus brotó en una pequeña ciudad en las montañas, Raccoon City, asestando un duro golpe que hizo temblar sus mismos cimientos. Para evitar riesgos, el Presidente de EEUU puso en marcha un plan de contingencia para esterilizar la ciudad. Más tarde, el gobierno decretó la suspensión indefinida de las actividades empresariales de Umbrella. Algo más tarde sus acciones cayeron en picado, lo que a efectos prácticos acabó con la compañía. Han pasado seis años desde que tuvo lugar ese horrible suceso…” - Leon Scott Kennedy en el prólogo del juego. 

A inicios de 2005, se estrena finalmente Resident Evil 4, con un argumento totalmente nuevo y con una esencia más de acción que de Survival Horror. Se deja atrás el legado de las cámaras fijas que representaba a toda la franquicia y se reemplazan por una cámara over-the-shoulder (detras del hombro) característica de los shooters en tercera persona; se emplea, en varias escenas, el uso de comandos de acción y su historia se asemeja más a una película de acción hollywoodense, con tintes de horror, que a los clásicos guiños del terror Clase B que contenían sus predecesores.

La entrega nos reúne con el protagonista de Resident Evil 2, Leon Scott Kennedy, quien tiene la misión de rescatar a la hija del presidente de EEUU, Ashley Graham, raptada en un pueblo español por un culto liderado por un tal “Osmund Saddler”. A medida de que Leon se acerca más a su objetivo, se involucra más con esta secta y comienza a cimentarse el tropo del rescate de la princesa que nos recuerda a Super Mario Bros —la princesa se encuentra en otro castillo—. Nuestro protagonista, en su camino, también se reencontrará con antiguos personajes como Ada Wong y presentará caras nuevas, como Jack Krauser o Luis Sera.   

En cuanto al gameplay, somos sorprendidos por una nueva cámara en tercera persona mucho más dinámica que las entregas anteriores, pero que pierde esa ambientación de terror que generaba la cámara fija. También se integra la mecánica de escoltar a Ashley, cuya pobre Inteligencia Artificial transforma la tarea en una carga y desventaja para el jugador. Como la balanza se vuelca a favor de la acción por sobre el survival horror, la dificultad es adaptativa a medida de cómo juegas, facilitando al jugador no quedarse atascado en ningún sector del mapa. La munición se puede encontrar hasta en los mismos enemigos —piñatas—, la capacidad de guardado es ilimitada e, incluso, es posible comprar y mejorar armas gracias al nuevo Mercader.

A pesar de alejarse bastante, en todos los aspectos, de sus predecesores, el juego integra al jugador de muy buena manera con la ambientación de sus escenarios, desde el extraño y perturbador ambiente de pueblo, pasando por un castillo lleno de salones grandes y altos techos, hasta la parte final de la isla, en donde encontramos a enemigos con armas y situaciones muy fantásticas que otorgan un toque de humor a la trama —Ashley manejando un tractor gigante sin ningún problema—.

La recepción del juego superó con creces las expectativas de los fanáticos y la crítica, quienes temían que fuera un fracaso por todo los cambios y problemas que hubieron en su desarrollo. Su éxito fue tanto que rompió el tratado de exclusividad entre Capcom y Nintendo, siendo portado a Playstation 2 con mucho más contenido. En su momento, el director del juego, Shinji Mikami, dijo que cortaría su cabeza si el juego era porteado a alguna consola que no fuera la de Nintendo, ya que consideraba que la PS2 era mucho menos potente que la consola de Nintendo. 

Las ventas fueron revolucionarias para su época, siendo el Resident Evil más vendido en su momento, cumpliendo la estrategia de Capcom: dar un giro al Survival Horror hacia un género más ligado a la acción. Para la crítica fue uno de los mejores juegos de Gamecube del año, manteniendo un alto puesto como uno de los mejores juegos de la década.   
 


La nueva camada del survival horror

Resident Evil 4 marcó un antes y después en la industria de videojuegos. Mezcló efectivamente dos géneros que, hasta el momento, no encontraban un punto medio, en un tiempo en que su competencia entraba en crisis —La caída de Team Silent—, o su público se reducía a nichos, como Rule of Rose y Fatal Frame. En este nuevo panorama, nacieron juegos que seguían la misma temática que Resident Evil 4: los mejores ejemplos son Dead Space (2008/ multi), F.E.A.R (2005/multi), e incluso Silent Hill Homecoming (2008/multi). Toda esta renovación apuntaba al concepto de darle más poder al videojugador y no dejarlo completamente indefenso como lo era antes de 2005.

En definitiva, Resident Evil 4 fue una respuesta hacia el purismo existente del Survival Horror, demostrado por toda la transformación y dificultades de identidad  que tuvo a través de su desarrollo. Esta evolución lo llevó a alcanzar un público más amplio y cambiar el paradigma del horror en la industria. Finalmente, estaría mal decir que el Survival Horror ha muerto, la saga Fatal Frame sigue la misma esencia de sus raíces y hasta la franquicia Resident Evil ha regresado protagonismo al terror en sus últimas entregas. Otros ejemplos, como Outlast (2013/multi) o Amnesia: The Dark Descent (2010/ PC), han logrado que el Survival Horror siga vigente.

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